Wirtschaft
anders denken.

Geschäfte mit Taschenmonstern

23.07.2016
wikimedia commonsMit solchen Blumenkarten startete Nintendo 1889 seine Geschichte als Produzent massenunterhaltsamer Hardware.

Alle reden über Pokémon Go. Wenigstens 30 Millionen spielen es global. Bald werden es sicher mehr als hundert Millionen NutzerInnen sein. Pro Minute wird die App etwa 5000 Mal heruntergeladen. Das sind 83 Downloads pro Sekunde. Oder 7,2 Millionen Downloads in 24 Stunden.

Was soll man da als linkslastiger Mensch tun? Schweigen? Es hilft nichts. Nichts kann totgeschwiegen werden, wenn es zum Hype geworden ist. Wenn wirklich ALLE Medien von Bild bis ZEIT, der Tagesschau bis RTL sich in immer neuen Superlativen ergehen? Aber was kann man schon noch sagen, was sich nicht in einem wortreichen Aufstöhnen über perfektes Multimedien-Marketing erschöpft?

Pokémon Go ist ein Kulturphänomen (westlich), ein Thema der Anthropologie, ein Thema der Wirtschaft (kapitalistisch). Da dies ein Blog ist, der die wirtschaftliche Dimension unseres Alltags ergründen will, sichten wir zunächst ein paar wirtschaftliche Fakten und rechnen mit ihnen ein wenig herum:

Die Achterbahnfahrt von Nintendo

Der Börsenwert von Nintendo, dem Lizenzgeber der Pokémon-Figuren, lag im Jahr 2016 im Mittel bei 16 Milliarden Euro. Am Dienstag, den 19. Juli, betrug er ziemlich genau 34 Milliarden Euro. Das ist mehr als eine Verdoppelung. Aber beileibe kein Allzeithoch. Das gab es am 2. November 2007 mit 70,5 Milliarden (nicht mal inflationsbereinigten) Euro. Was war damals los? Es war der weltweite Verkaufserfolg der ersten Nintendo Wii, der die Anleger beflügelt hatte. Aber das Hoch währte nicht lange. Im Frühjahr 2012 war der Wert des Konsolen- und Handheld-Herstellers schon wieder auf unter 10 Milliarden gesunken. Ein arges Wechselbad haben die Japaner über die Jahre erlitten. Schuld waren vor allem Sony mit der Playstation und Microsoft mit der Xbox. Aber auch das Ausschlachten der ersten Pokémon-Welle, die 1996 in Gang gesetzt wurde, war zu jenem Zeitpunkt mit Spielen, Sammelkarten, TV- und Kinofilmen einigermaßen ausgereizt.

Setzt sich nun das Wechselbad fort oder hat Nintendo dauerhaftes Oberwasser durch seinen aktuellen App-Geniestreich? Schon am Dienstag begannen einige Shareholder, ihre Nintendo-Aktien zu verkaufen. Gewinnmitnahme nennt man das. Und prompt fiel der Wert von Nintendo innerhalb von 30 Stunden bis zum Mittwoch auf knapp 27 Milliarden. Was einen Wertverlust von gut 20 Prozent bedeutet. Wie es weitergeht? Es scheint wieder ein wenig aufwärts zu gehen. Wie weit? Wenn ich das wüsste, müsste ich mir wohl schnell viel billiges Geld von meiner Bank leihen.

Was bedeutet es aber, wenn ein Unternehmen innerhalb kürzester Zeit sieben Milliarden Wertverlust »erleiden« kann, ohne dass das Unternehmen in jenen Stunden etwas getan hätte, außer weiter Millionen von Pokémon-Go-Apps in Umlauf zu bringen? Genau: Es geht um das Börsen-Wettspiel nach der Losung »Wer zuerst im Hoch verkauft, macht die meisten Gewinne«. (Dem oft das Spiel vorausgeht »Wer früh viel kauft, treibt damit die Kurse nach oben und legt den Grundstock für seine eigenen späteren Verkäufe.«) Paradox gesagt: Der Wert eines börsennotierten Unternehmens entspricht nicht dem Wert des Unternehmens. Sondern den Wettfantasien all derer, die Aktien des Unternehmens kaufen, halten oder verkaufen.

Natürlich sind der »reale« Wert von Nintendo, den man konservativ aus den Bilanzen errechnen könnte, und der Börsenwert »lose« miteinander gekoppelt. Je älter, größer und »klassisch« industrieller ein Unternehmen aufgestellt ist, desto stärker ist diese Kopplung. Bei Nintendo mit seinen digitalen Produkten ist der Wert wie in dieser Branche üblich drastisch bis hysterisch fantasiegetrieben.

Bei Nintendo könnte es in der kommenden Zeit ein dramatisches Auf und Ab mit Trend zum »Auf« geben, weil Tag um Tag deutlicher wird, wie clever das Projekt eingefädelt wurde. Beispiel: Zum Start in Japan wurde McDonald’s als Partner gewonnen. 3.000 Filialen werden dort zu »Sponsored Locations«. Was besagt: Fast-Food-Filialen dürfen eigene Pokémon-Arenen in den Restaurants anlegen, und damit Spieler, also futternde Kunden locken. Schon vor dem offiziellen Start der App-Kooperation sind die Verkaufszahlen des Happy Meals dramatisch angestiegen, weil jeder Portion Pokémon-Realfiguren beiliegen; ganz klassisches Merchandising also. Und der Aktienkurs der japanischen McDonald’s Holding stieg nach Bekanntgabe der Kooperation um satte 23 Prozent. Glücklich, wer davon zeitig etwas geahnt oder gewusst hatte. Was man aus der Grundrezeptur alles an Kooperationen und gegenseitiger Umsatzsteigerung generieren kann, da reicht die schwärzeste Fantasie eines Linksgesonnenen nicht aus (wir sind businessmäßig oft etwas schwerfällig).

Woran verdient Nintendo nun Geld?

Nintendo besitzt die Markenrechte an allem, was »Pokémon« heißt. Das App-Spiel wurde aber von Niantic entwickelt, einem Ableger von Google und der Pokémon Company, wiederum ein Tochterunternehmen von Nintendo, an dem die Mutter 32 Prozent hält.

Umsätze werden durch sogenannte In-App-Käufe generiert. Die App ist zwar kostenlos, wer aber Monster in seine Nähe locken will, kann virtuelles Geld, sogenannte Poké-Münzen einkaufen, mit denen sich wiederum Spielobjekte einkaufen lassen. In-App-Käufe sind eine der perfidesten Fallen des digitalen Marketings. Man nutzt etwas Kostenloses, hat sich bereits identifiziert. Und kommt irgendwann in eine Sackgasse, aus der nur noch ein In-App-Einkauf einen Ausweg bietet.

Hundert Pokémon-Münzen kosten zwar nur 0,99 Cent. Aber wenn derzeit bereits 20 Millionen Amerikaner täglich die App nutzen und nur jeder zehnte einen Dollar am Tag investiert, sind das 60 Millionen Dollar im Monat. Weltweit eine halbe Milliarde Dollar pro Monat sind da kein utopisches Ziel. Aber bei Nintendo selbst bleiben davon nur etwa 15 Prozent hängen. Wie üblich bei digitalen Produkten: Die Grenzkosten für die aktuelle App gehen gen Null. Erst die Entwicklung einer weiteren App produziert Kosten, aber bei richtigem Marketing auch wieder einen neuen Umsatzschub.

Sodann verdient Nintendo an einem smarten Armband, dem Go Plus, das vibriert, wenn Monster in der Nähe seines Trägers sind und der gerade mal nicht auf das Display seines Smartphones starrt. Das Armband kostet 40 Euro und war in Deutschland sofort ausverkauft. Viel verdienen kann Nintendo daran aber bei diesem Verkaufspreis nicht.

Wie hoch die Gebühren sind, die für den Status »Sponsored Location« zu zahlen sind, ist unbekannt. Also rechnen wir selbst ein wenig mit halbwegs plausiblen Zahlen: Eine durchschnittliche McDonald’s-Filiale im deutschsprachigen Raum setzt etwa zwei Millionen Euro im Jahr um. Das sind etwa 170.000 Euro im Monat oder 6.000 Euro am Tag. Die Umsatzrendite beträgt schätzungsweise satte 40 Prozent, die sich McDonald’s und der Franchise-Nehmer teilen. Realistisch ist eine Umsatzsteigerung durch die Nintendo-Kooperation von 5 Prozent. Das sind bei 3.000 US-Filialen etwa 500 Millionen Euro an Umsatzplus im Monat. 200 Millionen sind Gewinne. Kassiert Nintendo davon übliche 15 Prozent, wandern 30 Millionen Euro pro Monat in die Kassen. Jedenfalls so lange der Pokémon-Hype angeheizt bleibt. Das sind keine Peanuts. Rechtfertigt aber auch noch keine Börsenhysterie.

Man kann den Hype um Pokémon Go aber auch und vielleicht vor allem als eine gewinnträchtige Werbekampagne ansehen. Normalerweise kostet Werbung sehr viel Geld. Nur sehr cleveren Unternehmen gelingt es, mit werbewirksamen Aktionen auch noch Gewinne zu machen. Das hat Nintendo geschafft. Ein Ziel: Nintendo ist immer noch Konsolenhersteller und will 2017 eine neue Wii auf den Weltmarkt bringen. Steigen Bekanntheit und Image, könnte es bei Gamern wieder schick sein, sich eine Wii zuzulegen. Darüber hinaus warten andere weltbekannte Figuren der Nintendo-Welt wie Mario oder Luigi darauf, per App ein weiteres gewinnträchtiges Leben verpasst zu bekommen.

Damit praktizieren die Japaner einen genialen Spagat: Weil die digital-mobile Welt gierig nach Apps ist, die »Casual Gaming« erlauben, also das mobile Zwischendurch-Spielen am Smartphone, hatte Nintendo große Probleme bekommen. Deren tolle teure Spiele sollten nicht als Billig-Apps enden. Aber mit den Konsolen klappte es auch nicht mehr. Dazu war die Wii schlicht zu schlapp im Vergleich mit Playstation und Xbox. Jetzt ist die App-Welt eingenommen. Und die Konsolen-Welt mit ihren weit höheren Spiele-Umsätzen kann wiedererobert werden. Klappt das nicht, bleibt zumindest das Ausschlachten des mobilen Gaming.

Was bedeutet Pokémon Go für den digitalen Kapitalismus?

Er hat mal wieder gewonnen. Sein bewährtes Rezept: Erfinde ein sehr einfaches, unendlich und billig reproduzierbares (also digitales) Produkt, das alle erstmal kostenlos nutzen können und alle haben wollen, weil es mit dem wichtigsten rituellen Objekt der Gegenwart, dem Smartphone, gekoppelt ist, und zugleich tiefste individuelle wie soziale Sehnsüchte befriedigt. Wir Linksgesonnenen können noch nicht mal über Ausbeutung klagen. Da haben nur ein paar clevere Programmierer sich gut bezahlte Nächte um die Ohren gehauen, nicht mehr. Wenn es hier Ausbeutung zu identifizieren gibt, dann wohl am ehesten die lebenszeitmäßige Selbstausbeutung der Millionen App-Süchtigen, die sich von einer fiktiven Welt einfangen lassen.

Aber dazu müsste der Umgang mit der App als eine solche Selbstausbeutung wahrgenommen werden. Was nicht zu hoffen ist, wenn man die durchweg strahlenden Gesichter der Pokémon-Sucher in den visuellen Medien Revue passieren lässt. Sozialpsychologen wie Mediziner sind sogar verhalten optimistisch: Immerhin werden die App-Nutzer zu Wanderungen durch unsere Städte mobilisiert. Gruppen treffen sich nicht nur virtuell vernetzt, sondern ganz körperlich zu Monster-Training und Team-Kämpfen. Nebeneffekt sind motorisches Training und entsprechender Kalorienverbrauch. Gut für die Volksgesundheit. Ein paar Kollateralschäden bei Dusseln, die vor Autos laufen oder von Wachpersonal erschossen werden, weil sie bei der Pokémon-Jagd verbotenes Real-Gelände zu betreten suchen, wiegen das nicht auf.

Was bleibt uns? Die Konsumkritik klassischen Zuschnitts? Sie ist linkslastigen Menschen vielfach geläufig geworden durch die Lektüre von Horkheimer/Adornos »Dialektik der Aufklärung«. Ein Grundgedanke: Da, wo wir im konsumistisch geprägten Kulturbetrieb zu spielen glauben, wird uns doch nur mitgespielt. Die kritische Denkfigur hat überlebt. (Aber sie hat sich auch überlebt, weil der Kulturbetrieb seit damals massiv dazu gelernt hat.) Nun haben wir auf diesem Blog einen Beitrag von Linus Lütcke publiziert, der uns freundlicherweise von den Kollegen-im-Geiste von Carta  überlassen wurde. Lütcke stellt in seinem Text einige Fragen zum Pokémon-Go-Phänomen. Da er keine expliziten Antworten gibt, sollen diese wohl in einer rhetorischen Falte der jeweiligen Frage bereits versteckt sein. Ich stelle mich hier dumm und mühe mich um Antworten:

»Welche Implikation ergibt sich aus dem Fakt, dass das Handeln von weltweit über 20 Millionen Usern (Tendenz exponentiell steigend) nun per unsichtbarem Joystick aus dem Off gesteuert wird?«

Da der Fakt nicht stimmt, muss die direkte Antwort ausfallen. Gamer werden nicht per Joystick gesteuert. Das ist mechanistisch und mono-kausalistisch gedacht. Die Spieleindustrie ist lange weiter. Sie entwirft Welten mit unterschiedlichen Freiheitsgraden, Auflösungen und Dimensionen. Was ein Gamer in einem Spiele-Universum macht, ist sowohl von ihm wie von den virtuellen Rahmenbedingungen des Games abhängig. Dass es einen Rahmen gibt, ist bei Welten unvermeidlich. Genauso gut könnte man der realen Welt vorwerfen, dass sie uns durch ihre physikalischen Gesetzmäßigkeiten an der freien Entfaltung unsrer wahren Bedürfnisse hindert. Interessant sind Fragen wie: Wie ist die virtuelle Welt beschaffen? Welche sozialen Interaktionen sind möglich? Wie können Akteure die Welt verändern? Ohne ins Detail zu gehen: Ganz übel dürften die Antworten bei Pokémon Go nicht ausfallen.

»Wo kommen wir hin, wenn die Faszination einer doch recht simplen Spielidee eine derartige Strahlkraft erzeugt, dass jegliche Reflektion des eigenen Tuns scheinbar verunmöglicht ist?«

Wir bleiben da, wo wir sind. Simple Spielideen mit innerer Varianz, also spielerischer Komplexität (Go, Schach, Mensch-ärger-dich-nicht) haben schon seit Jahrtausenden ähnliche Strahlkraft erzeugt. Eine verschärfte »Verunmöglichung der Reflektion« ist aktuell ebenfalls nicht zu diagnostizieren. Die Medien haben sehr schnell begonnen, die bekannte Klaviatur zwischen Digital-Euphorie und Kultur-Niedergang samt aller Zwischentöne zu bespielen. Keine Überraschungen so weit. Zielgruppen-Belieferung findet hier wie üblich statt. Computerbild gibt Tipps, die ZEIT meditiert anthropologisch. Beklagt Kollege Lütcke die mangelnde Reflektion des Spielers? Wahrscheinlich. Woher weiß er, dass die nicht wissen, was sie tun? Ich habe eine Stichprobe bei einer vor zwei Tagen abgehaltenen Pokémon-Jagd in meiner Heimatstadt gemacht. Ich traf jüngere Menschen mit durchweg überdurchschnittlicher Schulbildung, Verbalisierungs- und Reflektionsvermögen. Sie konnten sehr gut vermitteln, was sie an dem Spiel fasziniert. Das kann man inhaltlich gutheißen oder mit guten Gründen ablehnen. Es wäre aber immerhin ein Diskurs über die Dialektik von Bedürfnissen und App-Vermarktung. Und nur über einen solchen könnte eine Kritik am Umgang mit Apps den App-Nutzer erreichen.

»Was regt sich in uns, wenn wir uns bewusst machen, dass das nur der Anfang einer Entwicklung ist, die die Grenzen von Realität und real erlebbarer Fiktion kolossal zu verschieben droht?«

In mir regt sich der Gedanke, dass hier ein anthropologisches Missverständnis vorliegt. Die gesamte ernst zu nehmende Literatur in Sachen Anthropologie, Evolutionstheorie, Soziologie, Kognitionstheorie wird sich grob darauf einigen können, dass eine der wesentlichen Eigenschaften des Menschen seit den frühesten Anfängen seiner Menschwerdung in einer permanenten Verschiebung und Vervielfachung der Grenzen zwischen Wirklichkeit erster Ordnung und konstruierten Wirklichkeiten weiterer Ordnungen besteht. Ich nenne nur als nicht-technische Vehikel den Traum, jenen von uns allen allnächtlich aufgesuchten innerpsychischen Virtual-Reality-Kosmos, oder die Tagträume, die Ernst Bloch einst so stilvoll in seinem »Prinzip Hoffnung« analysiert hat. (Was hier nun wirklich nicht weiter ausführbar ist.) Die Menschheit müsste als wahrhafter Verschiebebahnhof von Wirklichkeits-Konstruktionen betrachtet werden. Was die Gefahr mit einschließt, dass Menschen sehr schnell in eine Wirklichkeit entfliehen, wenn eine andere lästigfällt. Sie fallen dann vielleicht als Akteure einer aus anderer Wirklichkeitssicht wünschenswerten Revolution aus. Was aber in erster Linie als Problem derjenigen aufgefasst werden muss, die Menschen an einem Entwischen in andere Welten hindern wollen.

Die letzte Frage des Kollegen:

»Sollten wir nicht alle langsam einmal zu Spielverderbern eines Spiels werden, über das wir drohen die Kontrolle zu verlieren?«

Fürwahr wird hier ein Dilemma linken Agierens sichtbar. Zu schnell wird die Rolle des Spielverderbers angenommen, von der man aus eigener Kindheit wissen müsste, wie solche Anti-Spieler meist enden. Wie wäre es eher mit dem Bemühen, das Spiel so gut zu beherrschen, dass man es vor den Augen der Mitspieler in ein anderes verwandelt, vor dem keiner in wiederum andere Virtualitäten entfliehen mag, weil das verwandelte Spiel ein noch nicht gekanntes Vergnügen bereitet? Keine Antwort, aus rhetorischen wie aus Platzgründen. Spielt einer den Ball zurück?

Geschrieben von:

Jo Wüllner

freier Journalist

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