Wirtschaft
anders denken.

Spielen erobert den Alltag und die Wirtschaft das Spiel

11.05.2016
Ein Kleinkind tippt im Dunkeln auf einem erleuchtetetn Tablet.Foto: were / / photocase.deSpieleapps sind bei Vielen beliebt. Das treibt die Spieleindustrie an.

Mit über 2,2 Milliarden Spielern und einem Umsatz von 100 Milliarden US-Dollar ist die Spieleindustrie die weltweit am schnellsten wachsende Unterhaltungsbranche. Die Digitalisierung hat der Ökonomisierung des Spiels einen gewaltigen Schub gegeben.

»Die Durchsetzung von Computern vollzog sich in unserer Kultur parallel zum Wiederaufleben von Spielen. Das ist kein Zufall. Spiele wie Schach, Go und Mensch-ärgere-Dich-nicht sind in vieler Hinsicht wie Computer: Maschinen, um numerisch beschreibbare Zustände herzustellen und zu speichern. So gesehen erschufen nicht Computer die Spiele; die Spiele erschufen Computer« heißt es in dem »Manifest für ein ludisches Jahrhundert« des New Yorker Game Designers Eric Zimmerman.

Die Zeiten, in denen Spieler nur ein negativ besetztes Zocker-Image hatten und als Nerds, Geeks oder Freaks abgestempelt werden konnten, scheinen erst einmal vorbei zu sein. Das Spielen war nie auf die Kinderstuben beschränkt. Aber heute hat es den Alltag erobert: online und offline, mit Video- und Computerspielen, in Form von Gamification, Serious Games und unüberschaubar vielen Apps. Und zugleich übernimmt die Wirtschaft die Herrschaft über das Spielen.

Das große Gebiet heißt Unterhaltung. Wie man es abgrenzen und was man davon halten soll, darüber herrscht ewiger Streit. Meistens läuft Geringschätzung mit: die Unterscheidung zwischen U- und E-Musik oder die abwertende Bezeichnung »bloß ein Unterhaltungsfilmchen« verdeutlichen es. Der Expansion der Unterhaltungsindustrie stand und steht das nicht im Weg. Die Spieleindustrie hat sich ökonomisch inzwischen an ihre Spitze gesetzt – und damit ist nicht der »Casino-Kapitalismus« gemeint, der im Cyberspace Billionen um den Erdball kreisen lässt.

Den Umsatz der Filmwirtschaft hat die Spielbranche bereits überflügelt. Zum Vergleich: Der Release der Fußballsimulation FIFA 2011 zählte im September 2010 deutschlandweit zu einem der größten Starts eines Entertainmentproduktes. Es wurden 450 000 Stück verkauft – am ersten Wochenende. Das entspricht einem Umsatz von über 26 Millionen Euro. Im Vergleich mit Kinostarts von Blockbustern wie Harry Potter und der Halbblutprinz oder Avatar wird schnell deutlich: Ein Umsatz von 14 Millionen (Harry Potter) und knapp 10 Millionen (Avatar) kann da nicht mithalten.

Noch im Jahr 2007 wurde die globale Spielindustrie auf etwa 45 Milliarden US-Dollar geschätzt. Erwartet wurde damals ein Wachstum auf rund 68 Milliarden bis ins Jahr 2012. 2013 lag der Wert bereits bei gut 75 Milliarden US-Dollar. 2017 wird die 100-Millionen-Marke überschritten werden.

Grafik Spiele 1
Abb.: Newest Global Games Market Report 2014 (Newzoo.com)

Abb.: Newest Global Games Market Report 2014 (Newzoo.com)

Wofür bezahlen die Spielerinnen und Spieler? Am Beispiel des deutschen Marktes des Jahres 2015 lässt es sich ablesen. Die Hardware der Spielekonsolen und die Software für die unterschiedlichen stationären und mobilen Spielgeräte machen den Löwenanteil aus. Hinzu kommen immerhin 562 Millionen Euro, die während des Spielens an sich kostenloser Spiele ausgegeben werden: Free to Play-Spiele haben oft Pay to Win-Walls – wer erfolgreich spielen, wer gewinnen will, muss für virtuelle Güter wie Waffen, Schmuck, sonstige Ausrüstungen bezahlen.

Abb.: Umsatz der deutschen Spielbranche 2015

Abb.: Umsatz der deutschen Spielbranche 2015

Spiele-Messen wie die Gamescom locken von Jahr zu Jahr mehr Besucher an. 2015 füllten 345 000 Besucher die 190 000 Quadratmeter der Kölner Messehallen. »Gaming hat sich fest etabliert und zählt neben Musik- oder Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien«, so der Digitalverband Bitkom bei der Vorstellung einer Umfrage zur Verbreitung und Nutzung von Games in Deutschland anlässlich der Gamescom 2015. »Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: 81 Prozent der 14- bis 29-Jährigen spielen digital. Allerdings ist Gaming längst kein reines Jugendphänomen mehr: In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren ist mehr als jeder zweite Deutsche (55 Prozent) ein Gamer. Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es 25 Prozent und in der Generation 65-Plus spielen immerhin 11 Prozent Computer- oder Videospiele.« Auch wenn hohe Nutzerzahlen im Interesse des Verbandes liegen und deshalb eher über-, als untertrieben wird, die Zahlen geben ein beachtliches Wachstum wieder.

Interessant ist auch der eSports-Trend. Sport und Spiel sind enge Verwandte, auch im digitalen Zeitalter. Das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two gilt als erstes Computerspiel. Heute ist eSports ein eigener großer Geschäftszweig mit allen Symptomen des kommerzialisierten Sportbetriebs: Mit Fanbildung im Publikum, mit Profis, die in sogenannten »Bootcamps« trainieren. 2015 lag der Umsatz der eSports-Branche bei über 748 Millionen US-Dollar . Sponsoring und Werbung bilden wichtige Finanzquellen.

Geschrieben von:

Fabian Arlt

Doktorand